orlovo_oko Orlovo oko

Avtorstvo

Igro so v okviru predmeta Uporaba računalnika v izobraževanju izdelali: Klemen Sušec, Andrej Zadnik, Anka Klopčič.

Opis igre

Plemenu Chimanko je zmanjkalo semena za pšenico, da bodo preživeli naslednjo zimo izberejo člana plemena, ki bo poiskal seme za pšenico. Igralec (Orlovo oko) igre je izbrani član plemena. Poglavar mu poda navodila.
Poglavar: »Da boš rešil pleme poišči zaklad s semeni. Za odprtje zaklada potrebuješ ključ sedmih znakov. Tvoja naloga je, da poiščeš dva listka na katerih se nahaja na vsakem del ključa. Ko najdeš zaklad, ga odkleni s ključem in prinesi vsebino do svojega poglavarja. Slišal sem, da se prvi del ključa morda nahaja pri Sedečem biku.«

Cilji igre

Cilj igre je, da učenec zna pretvoriti znak iz dvojiškega v desetiško število ter da z igro ponovi in utrdi znanje pretvarjanja števila iz dvojiškega v desetiški sestav.

Aplikacija je prvenstveno namenjena učencem prvih letnikov srednjih šol in njihovim učiteljem za uporabo pri pouku. Namenjena pa je tudi tistim, ki nimajo niti osnovnega znanja o pretvarjanju iz dvojiškega v desetiško število in se z njim srečujejo prvič. Aplikacija je opcijsko namenjena tudi učencem osnovnih šol pri interesnih dejavnostih.

skupina2_1   skupina2_2   skupina2_3

Navodila za igranje

Igra se igra z miško, z levim gumbom se pomaknemo na posamezna območja, z desnim klikom na objekt izbiramo možnosti interakcije:
• USE (uporabimo objekt-npr. uporabimo listek tako, da rešimo nalogo);
• GRAB (poberemo objekt- npr. poberemo seme);
• TALK WITH (komuniciramo z objektom- npr. pogovor s poglavarjem);
• USE WITH (uporabljamo objekt na drugem objektu- npr. s ključem odpremo zaklad);
• EXAMINE (v igri se uporablja, vendar brez funkcije - napaka programa v katerem je igra izdelana).

  nazaj igraj!