potapljac Na sledeh Atlantide

Avtorstvo

Igro so v okviru predmeta Z IKT podprta učna gradiva izdelali: Davor Zupan, Sara Drožđek in Katja Skubic.

Opis igre

Učenci prek igranja te igre spoznajo pomen funkcij in procedur v programiranju. V celotni igri je uporabljena psevdokoda, tako da učenci ne potrebujejo predhodnega znanja programiranja. Igro zato lahko uporabimo tudi kot uvodno motivacijo pred poučevanjem programiranja.

Cilji igre

Učni cilji, ki jih dosežemo tekom igranja, so naslednji:

  • Učenec spozna pomen procedur in funkcij
  • Učenec spozna koncept večkratnega klica procedur in funkcij
  • Učenec razume, kdaj uporabiti funkcije in kdaj procedure
  • Učenec razume, kako pristopiti k problemu s pomočjo funkcij in procedur
  • Učenec razume, kako logično uporabljati klice procedur in funkcij, odvisne od zahteve problema
  • Učenec logično kreira pot s pomočjo procedur, da prispe do naslednjega problema

Igra je torej namenjena učencem, ki se učijo programiranja.

skupina4_1   skupina4_2   skupina4_3

Zgodba v igri

Potapljač poskuša poiskati potopljeno mesto. Ko končno odkrije lokacijo, mu na poti stoji potopljena ladja. Igralec mora njati pot skozi ladjo in rešiti uganke, na katere naleti v ladji. Ko opravi vse preizkuse, igralec najde potopljeno mesto in igra se zaključi.

  nazaj igraj!