lenart Otov indeks

Avtorstvo

Igro so v okviru predmeta Z IKT podprta učna gradiva izdelali: Tajda Štrukelj, Gorazd Vasiljevič in Maja Šušteršič.

Opis igre

S pomočjo igre se bodo učenci učili in spoznavali programerske kocepte polj (eno in dvodimenzionalnih) in manipulacije le-teh (inicializacija tabele, iskanje po tabelah, dostopanje do elementov v tabelah,..).
V igri s pomočjo simulacije trgovine uporabnik spozna lastnosti tabel. Rdeča nit same igre je skrb za psa, učenec pa prek manjših nalog (parkiranje kolesa, izbira izdelkov s polic,...) pridobiva dobrine znanj, s čimer se zvišuje njegovo zadovoljstvo.

Cilji igre

Učni cilji, ki jih dosežemo tekom igranja, so naslednji:

  • Učenec spozna enodimenzionalne tabele
  • Učenec spozna dvodimenzionalne tabele
  • Učenec usvoji delo z enodimenzionalnimi tabelami (inicializacija, premikanje po njih, iskanje po indeksu in iskanje po vrednosti, vstavljanje elementa v tabelo)
  • Učenec usvoji delo z dvodimenzionalnimi tabelami (inicializacija, premikanje po njih, iskanje po indeksu in iskanje po vrednosti, vstavljanje elementa v tabelo)

Igra je namenjena učencem osnovnošolcem, predvsem učencem 4., 5. in 6. razreda. Učenci ne potrebujejo skoraj nič predznanja, le osnovni koncept, kaj tabela je (iz vsakdanjega življenja). Ker učenci nimajo predmeta, ki bi bil eksplicitno namenjen programiranju, se igra lahko uporabi pri predmetu, ki je namenjen računalniškem opismenjevanju in pri računalniškem krožku.

skupina1_1   skupina1_2   skupina1_3

Navodila za igranje

Učenec ob zagonu igre pride na uvodno sceno, kjer je ime igre in gumb igraj. Če želi igrati, klikne nanj. Prva scena je scena vasi, kjer se igralec prvič sreča z glavnim karakterjem Lenartom ter vasjo, v kateri živi. Lenarta usmerja s pomočjo miške. V primeru, da se Lenart na določeno mesto ne more premakniti, ga igra opozori in vodi do prave rešitve. V igri nastopajo še mama Cilka, kuža Oto, varnostnik in prodajalka. Če igralec upošteva navodila, ki jih dajejo osebe, se lahko sprehaja skozi igro in jo uspešno rešuje.
Pogovor med osebami poteka tako, da z desnim gumbom kliknemo na osebo ter izberemo eno izmed možnosti, ki jih objekt ponuja. Pogovor je vezan na klike.
Učenec svojo uspešnost lahko nadzira prek zadovoljstva in nagrad kužka Ota. Na svoji poti lahko dela lastne odločitve in je pri tem kar se da kreativen.
Uživajte v igranju :)

  nazaj igraj!