SKRIVNOSTNA PIRAMIDA


Preko igre Skrivnostna piramida Majev se učenci naučijo osnovne koncepte Von Neumannove arhitekture računalnika. Spoznajo komponente kot so centralna procesna enota (CPE), vhodno- izhodna enota, glavni pomnilnik (RAM) in trdi disk (HDD) in izvedo, kako delujejo.

O IGRI

AVTORJI

Igro so v okviru predmetov Z IKT podprta učna gradiva in Večpredstavnost in hipertekst izdelali
Mihael Dvorščak, Matej Mencin in Anže Rozman.

OPIS IGRE

Igralec je postavljen v vlogo pustolovca, ki raziskuje sestavo piramide. Ta je sumljivo podobna sestavi računalnika po Von Neumannovem modelu. Pustolovec mora raziskati delovanje osnovnih treh komponent (CPE, RAM in HDD) ter o tem poročati širnemu svetu. Na začetku igre, ko vstopi pustolovec v piramido, izve, da če hoče priti ven in izvedeti o delovanju komponent mora pomagati bitjem, ki živijo v tej piramidi. Pri tem mora biti uspešen, saj je življenje domorodcev odvisno od njegovega uspeha.

Igra je namenjena učencem tretje triade osnovne šole. Za učence ni nujno, da si predstavljajo, kako deluje ter kako je zgrajen računalnik, saj jim igra poskuša to predstaviti. Namen igre je učencem predstaviti delovanje komponent, pri čemer opazujejo, kako se izvaja nek program v računalniku. Priporočljivo je, da učenci že nekaj vedo o pretvarjanju iz dvojiškega v desetiški številski sistem.

Več o igri si lahko preberete tukaj.

CILJI IGRE

    Učni cilji:
  • učenec pozna glavne komponente v piramidi ter njihovo delovanje,
  • učenec utrdi zapis števila [0-7] v dvojiškem sestavu,
  • učenec spozna, da so podatki in ukazi v piramidi predstavljeni v dvojiškem sestavu.

NAVODILA ZA IGRANJE

Za učitelja:

Pred igranjem igre je potrebno upoštevati, da je predznanje učencev zadostno. Učenec mora vedeti, da so števila lahko zapisana v dvojiškem številskem sistemu, kako jih pretvorimo iz desetiškega v dvojiški sistem (in obratno) ter kako so zapisna števili od 0 do 7 v dvojiškem številskem sistemu. Učitelj učencem na začetku igre ne bi razkrival, kakšni so učni cilji igre. Priporočamo pa, da se po igranju igre vzpostavi diskusija z razredom. Učenci naj povejo, kaj so počeli v posameznih sobah, katere like so spoznali ter kakšna je bila njihova vloga. Učitelj jim razloži, da dandanes vsi računalniki v osnovi delujejo kot piramida. Iz tega jim lahko predstavi Von Neumannovo arhitekturo. Učenci bodo spoznali, da marsikatere stvari niso tako samoumevne kot se zdijo.

Za učenca:

Učenci naj uporabijo izložbo, ki se nahaja na zgornjem robu zaslona igre. Za pomoč si lahko pomagajo z Joškovo beležnico, ki vsebuje namige.
Igra je zasnovana tako, da igralec izve potrebne podatke ob svojem času. Strmeli smo k temu, da je igranje igre čimbolj intuitivno.