Ubogi znanstvenik ima dovolj ljudi. Odloči se, da si bo ustvaril nove prijatelje, s katerimi odide na drug planet.
100 let kasneje se 4 prijatelji Objektovci odpravijo raziskovat zapuščen del mesta. Odkrijejo časovni stroj, zanj pa
potrebujejo kartice. Te se skrivajo v hišah, v katerih pa Objektovci ne vidijo. Po njihovih navodilih jim pomagaj do
kartic, da bodo odkrili, kako se bodo spremenili skozi čas!
Igro so v okviru predmetov Z IKT podprta učna gradiva in Večpredstavnost in hipertekst izdelale
Tjaša Friškovec, Lidija Pečar, Nežka Rugelj in Petra Uranič.
Igra se začne 100 let po rojstvu Objektovcev, ko 4 mladi raziskovalci odkrijejo časovni stroj, ki ga lahko zaženejo s karticami,
ki so izgubljene na planetu. Poleg najdejo tudi zemljevid, ki jim pokaže, kje so kartice skrite. Igralec mora voditi raziskovalce
po zapuščenih hišah, da najde kartico. Če se igralec zmoti, raziskovalec postane tako zmeden, da se postavi na začetek. Ko pa najdejo
vse kartice, jih vstavijo v časovni stroj. Ta jih popelje 2000 let v prihodnost, kjer opazujejo, kako so se evolucijsko razvijali.
Igra je namenjena učencem šestega razreda. Učenci se bodo preko igranja te didaktične igre naučili osnov objektnega programiranja. Skozi
igro učenec spozna pojma razred in objekt, ki ima neke lastnosti ter metode, ki jih lahko izvajamo nad njim.
Pred igranjem je dobro, da se učenci seznanijo s ključnimi pojmi objektnega programiranja, kot so razred, objekt, lastnost objekta, metode in kako vse skupaj zgleda v Pythonu. Po igranju same igre se učitelj z učenci pomeni o vsebini – kaj je ustvaril znanstvenik, katere lastnosti so imeli Objektovci, katere metode so izvajali nad objekti, kakšni so bili ukazi in pod kakšnimi pogoji so jih Objektovci upoštevali (npr. upoštevajo samo pravilno zapisane ukaze). Pogovorijo se tudi o zaključni animaciji – ta prikazuje dedovanje. Če učenci igrajo igro v začetnih urah teme objektnega programiranja, naj učitelj učencem samo napove temo, ki jo bodo obravnavali nekaj ur kasneje, če pa jo igrajo kot ponovitev objektnega programiranja in v sklopu začetka obravnave dedovanja, pa se lahko učitelj ves čas opira na animacijo in razloži dedovanje na tem konkretnem primeru. Torej, da lahko iz enega razreda izpeljemo več razredov, ki imajo iste lastnosti in metode kot izvorni razred (to so v igri Objektovci – imajo glavo, oči, usta, roke, noge, položaj, »ima_ključ« ter metode: gor, dol, levo, desno, odpri, odkleni, zgrabi), hkrati pa imajo dodatne lastnosti in/ali metode. V igri: »Roza« imajo več prstov, imajo metode, ki jih potrebujejo za urejanje vrta (tu naj dajo svoje predloge učenci, npr: znajo zaliti rože, zna odtrgati rastlino in podobno), »Rumeni« npr. dobijo sončna očala in podobno za ostale Objektovce.