KORAK ZA KORAKOM
DO CILJA


Igra KORAK ZA KORAKOM DO CILJA učenca nauči z algoritmom predstaviti preprosto opravilo, predstaviti algoritem simbolno ter spoznavanja vejitve (če) in ponavljanja (zanke).

O IGRI

AVTORJI

Igro so v okviru predmetov Z IKT podprta učna gradiva in Večpredstavnost in hipertekst izdelali
Domen Brglez, Nuša Butala in Nina Potočar.

OPIS IGRE

Oseba Sheldon se znajde v džungli, kjer ga najde oseba Kintakonte (prebivalec džungle). Opazita, da se je poleg Sheldona v džungli znašel tudi računalnik, saj prihaja iz krajev, kjer uporabljajo računalnike. Kintakonte odpelje Sheldona v svojo vas, kjer mu pokažejo, da so našli računalnik. Ker računalniku primankuje energije, Kintakonte Sheldonu svetuje, da skupaj obiščeta Izvir energije, kjer bosta računalnik napolnila in bo nemoteno deloval.
Na poti do cilja bosta morala opraviti različne aktivnosti, najprej pa si bosta morala sestaviti načrt, kako bosta prišla do cilja.

Igra je namenjena učencem druge triade (4. razred) osnovne šole. Učenci pred igranjem igre potrebujejo predznanje o tem, kaj je algoritem.

CILJI IGRE

    Učni cilji:
  • učeneci znajo z algoritmom predstaviti preprosto opravilo,
  • učeneci znajo algoritem predstavijo simbolno,
  • učeneci spoznajo spoznajo vejitev (če) in ponavljanje (zanke).

NAVODILA ZA IGRANJE

NAVODILA ZA UČITELJE

Igra je narejena tako, da brez predhodnega znanja o tem, kaj algoritem je, igra nima izobraževalnega pomena. Sama igra je narejena tako, da je vedno pomemben vrstni red dogodkov, ki se izvajajo. Če igralec med igro ukazov ne »zloži« v pravilnem vrstnem redu, ne more nadaljevati igre. Tako učenci spoznajo, da je algoritem zaporedje nekakšnih ukazov, ki se morajo zgoditi v pravilnem vrstnem redu, da pridemo do cilja. V našem primeru pridejo do izvira energije.
V igri so skrite tudi zanke (kopanje jame, nabiranje palic, prečkanje mosta ...), s katerimi se učenci direktno ne srečajo. Ravno zaradi teh stvari učitelju priporočamo, da igro uporabi kot motivacijo v novo učno snov (algoritmi) ali pri ponavljanju in utrjevanju znanja. Tako lahko pri prvi možnosti učencem prepusti svobodno igranje igre (poda samo tehnična navodila) ter nato skozi obravnavo nove snovi stvari napeljuje na to, kar so odkrili v igri (kje so opazili, da se izvaja algoritem, vejitve ...). Pri drugi možnosti pa učencem prepusti igranje igre ter nato sledi skupna razprava o tem, kaj so v igri odkrili. Učencem lahko prepustimo igranje igre kot domačo nalogo in morajo ugotoviti, kje v igri se pojavijo vejitve ipd.
Priporočamo tudi, da učitelj igro odigra in tako vidi s kakšnimi tehničnimi težavami se učenci lahko srečajo ter ugotovijo, kje se pojavijo algoritmi ter vejitve.

NAVODILA ZA UČENCE

Za učence posebnih navodil ni, razen tistih, ki jih poda učitelj.
Na voljo pa so navodila na začetnem zaslonu, do njih se pride s klikom na Kintakonteja.