Igra OTOV INDEKS bo učence seznanila s programerskim konceptom polj. Rdeča nit same igre je skrb za psa,
učenec pa prek manjših nalog (parkiranje kolesa, izbira izdelkov s polic ...) pridobiva dobrine znanj,
s čimer se zvišuje njegovo zadovoljstvo.
Igro so v okviru predmeta Z IKT podprta učna gradiva izdelali
Tajda Štrukelj, Gorazd Vasiljevič in Maja Šušteršič.
S pomočjo igre se bodo učenci učili in spoznavali programerske kocepte polj (eno in dvodimenzionalnih)
in manipulacije le-teh (inicializacija tabele, iskanje po tabelah, dostopanje do elementov v tabelah itd.).
V igri s pomočjo simulacije trgovine uporabnik spozna lastnosti tabel. Rdeča nit same igre je skrb za psa,
učenec pa prek manjših nalog (parkiranje kolesa, izbira izdelkov s polic ...) pridobiva dobrine znanj,
s čimer se zvišuje njegovo zadovoljstvo.
Igra je namenjena osnovnošolcem, predvsem učencem 4., 5. in 6. razreda. Učenci ne potrebujejo skoraj nič predznanja,
le osnovni koncept, kaj tabela je (iz vsakdanjega življenja).
Učenec ob zagonu igre pride na uvodno sceno, kjer je ime igre in gumb igraj. Če želi igrati, klikne nanj.
Prva scena je scena vasi, kjer se igralec prvič sreča z glavnim karakterjem Lenartom ter vasjo, v kateri živi.
Lenarta usmerja s pomočjo miške. V primeru, da se Lenart na določeno mesto ne more premakniti, ga igra opozori
in vodi do prave rešitve. V igri nastopajo še mama Cilka, kuža Oto, varnostnik in prodajalka. Če igralec
upošteva navodila, ki jih dajejo osebe, se lahko sprehaja skozi igro in jo uspešno rešuje.
Pogovor med osebami poteka tako, da z desnim gumbom kliknemo na osebo ter izberemo eno izmed možnosti,
ki jih objekt ponuja. Pogovor je vezan na klike.
Učenec svojo uspešnost lahko nadzira prek zadovoljstva in nagrad kužka Ota. Na svoji poti lahko dela
lastne odločitve in je pri tem kar se da kreativen.
Uživajte v igranju!