K.O.D.A.


K.O.D.A. je igra, ki igralca popelje v Cezarjev čas. Reši se lahko s pomočjo časovnega stroja in čarovnika, kateremu mora pomagati pri dešifriranju Cezarjevega sporočila. Igralec se skozi igro nauči tudi šifriranja z Enigmo.

O IGRI

AVTORICE

Igro so v okviru predmetov Z IKT podprta učna gradiva in Večpredstavnost in hipertekst izdelale
Anja Knežević, Katarina Polc, Urša Šega in Nina Šere.

OPIS IGRE

Junak sestavlja svoj časovni stroj, ko gre nekaj narobe in stroj se zažene. Znajde se v Cezarjevem času in mora, zato, da se lahko vrne nazaj v sedanji čas, pomagati čarovniku dešifrirati Cezarjeva sporočila. V zameno za pomoč, mu čarovnik ponudi čarobni napoj, s katerim lahko zažene svoj časovni stroj. Vendar junak ne preračuna najbolje, koliko ga potrebuje, zato se znajde v času druge svetovne vojne in sicer v nemškem štabu. Tam ga Nemci naučijo, kako se šifrira z Enigmo, a kmalu ugotovijo, da je on vsiljivec. Takrat se junaku ponudita dve možnosti in sicer lahko ukrade bencin in se vrne domov, ali pa skoči na pomoč Angležem. Če bo šel domov, se s tem igra zaključi, če pa ponudi pomoč Angležem, jim pa pomaga pri dešifriranju prestreženih sporočil Nemcev. V zameno mu ti ponudijo bencin in junak se lahko srečno vrne domov.

Igra je namenjena učencem 9. razreda osnovne šole, lahko pa jo igrajo tudi mlajši nadarjeni učenci.

CILJI IGRE

    Učni cilji:
  • učenec spozna pomen šifriranja besedil,
  • učenec spozna princip Cezarjevega šifriranja,
  • učenec razume koncept ključa pri Cezarjevem šifriranju,
  • učenec zna šifrirati besedilo s Cezarjevim postopkom šifriranja pri določenem ključu,
  • učenec zna dešifrirati zakodirano besedilo (s Cezarjevim postopkom) s podanim ključem,
  • učenec spozna princip programiranja z Enigmo,
  • učenec razume koncept ključa pri šifriranju z Enigmo,
  • učenec zna šifrirati besedilo z Enigmo pri določenem ključu,
  • učenec zna dešifrirati zakodirano besedilo (s pomočjo Enigme) s podanim ključem oziroma nastavitvami,
  • učenec spozna dva reprezentativna primera iz zgodovine šifriranja (Cezarjevo šifriranje, Enigma),
  • učenec zna šifrirati in dešifrirati besedilo, ki je bilo kodirano s Cezarjevo kodo oziroma Enigmo.

NAVODILA ZA IGRANJE

Navodila za učitelja:
Učenci jo lahko igrajo brez kakršnega koli predznanja. Igra se dotika tematike šifriranja in sicer translacijsko šifriranje (Cezarjeva koda) in šifriranje enigme. Učenec bo skozi igro spoznal ta dva načina šifriranja sporočil. Priporočamo samostojno igranje ali igranje v paru, lahko pa se naredijo tudi skupine. Dobro je, da učenci pred igranjem preberejo navodila, da vmes ne bo nastajala zmeda. Po odigrani aktivnosti priporočamo, da se z učenci o igri pogovorite, saj je velika verjetnost, da ne bodo dobili vsi čisto enakih nalog. Skozi pogovor izpostavite pomembna znanja, ki so jih učenci skozi igro usvojili.

Navodila za učenca:
Pred tabo je igra K.O.D.A. Junak se je znašel v težavah in tvoja naloga je, da mu pomagaš. Kako mu lahko pomagaš, bo natančno razloženo skozi igro, tukaj pa je nekaj splošnih informacij:
  • premikaš se s kontrolnimi tipkami (gor, dol, levo, desno),
  • za premik v prejšnjo sobo, pritisni tipko "ESC",
  • za potrditev izbire, klikni tipko "ENTER",
  • za nabiranje predmetov, uporabi miško,
  • predmeti se shranjujejo v Inventory,
  • ikona – časovni stroj predstavlja notranjost časovnega stroja,
  • če boš potreboval dodatno pomoč klikni tipko z vprašajem.